Ein einzigartiges Experiment
Jedem interessierten Anwender wird sich früher oder später die Frage stellen, wie realistisch eine preiswerte Flugsimulation am PC wirklich ist. Wer am heimischen Flugsimulator das Fliegen perfekt gelernt hat, fragt sich unwillkürlich eines Tages, ob er denn nun auch ein „reales“ Flugzeug fliegen könnte. Und wenn nicht, bleibt die Frage, ob wenigstens die Übung mit dem Simulator den Erwerb einer Fluglizenz beschleunigen kann.
Eine total verrückte Idee: Da die diesbezüglichen Diskussionen speziell in den amerikanischen Foren sehr kontrovers und oft mit eher geringem Sachverstand geführt werden, haben wir uns für eine sehr drastische Methode der Klärung entschieden, ein Experiment in der Praxis! Nach dem Motto: „Flugzeug fliegen kann ja Jeder“, haben wir als Testobjekt auch gleich ein Fluggerät gewählt, dass nun wirklich erheblich komplizierter ist, und dessen Bedienung nicht von Jedem erlernt werden kann, den Hubschrauber!
Von der Simulation X-Plane, die von der FAA als Trainingsprogramm für Piloten zugelassen ist, gibt es für einige Euro eine „zivile“ Version für den Homecomputer, die nach eigenen Aussagen sehr realistisches Training ermöglichen soll, und daher von uns in den Versionen 8.06 und 8.60 als PC-Simulation ausgewählt wurde. Natürlich müssen auch die Steuerelemente der Praxis in etwa entsprechen, und so verwendeten wir einen Saitek X52 Schubregler und Steuerknüppel sowie CH-Products Pedalen. Die zu beantwortenden Fragen waren nun:
Könnte ein geübter Simulator-Pilot einen echten Hubschrauber fliegen?
Welchen Nutzen kann ein Hubschrauber-Flugschüler aus X-Plane ziehen?
Wie realistisch sind X-Plane Hubschrauber wirklich?
Der Kandidat: Da ich selbst fliegerisch „vorbelastet“ bin, wurde ein Anfänger als Versuchsperson gesucht und gefunden, Christian, der es kaum erwarten konnte, den echten Hubschrauber in die Finger zu kriegen. Christian wurde bei einer Flugschule ganz offiziell (Ein Hubschrauber ist kein Spielzeug, ganz eindringlich sei hier vor illegalen Experimenten irgend welcher Art gewarnt) als Schüler angemeldet, und das Abenteuer konnte beginnen! Mir war aus meiner fliegerischen Erfahrung natürlich klar, dass ein Simulator-Pilot einen echten Hubschrauber keine 3 Sekunden im Schwebeflug halten kann, aber um den trüben Alltag mal wieder ein wenig aufzufrischen haben wir uns darauf geeinigt, dass er so lange fliegen darf, bis er das Gerät eigenständig starten, fliegen und landen kann. Dabei quälte mich der vage Verdacht, dass die Portokasse für die anfallenden Kosten wohl kaum ausreichen würde. Auf jeden Fall war die Angelegenheit so exorbitant teuer aber auch so interessant, dass ich sie unbedingt erzählen will, ein „Drama“ in drei Akten mit zunächst durchaus ungewissem Ausgang.........
Hubschrauber-Experiment Nr. 1 (Ein Anfänger lernt Fliegen)
Zunächst haben wir mit X-Plane und dem Hubschrauber Sea King einige Zeit geübt. Da der Sea King in X-Plane V8.06 etwas zu „harmlos“ fliegt, haben wir V8.60 verwendet, dort verhält sich das Gerät bei Start und Landung etwas unartiger. Die Platzrunde des „echten“ Schulungsplatzes haben wir mit dem Microsoft FS 2004 geübt, weil wir momentan nur dort eine photorealistische Szenerie hatten (Real Germany 3).
Dann wurde es ernst: Christian wurde bei gutem Wetter (konstanter Wind mit 12 kt) in einen dreisitzigen Hughes 269C gesetzt (Besonderheit: Pilot sitzt wie im normalen Flieger links), und ab ging die Post! Nach dem Start (nach Erreichen der für Autorotation erforderlichen Sicherheitshöhe) wurde die Kontrolle nach und nach übergeben. Er flog in Folge ohne Probleme 30 Minuten, mit Übungen wie Steigflug, Sinkflug, enge 360° Kurve, Anhalten in der Luft, nur den letzten Landeanflug im Final flog er natürlich nicht. Alles im grünen Bereich! Beim Hovern kurz vor der Landung bekam er versuchsweise noch mal kurz Kontrolle, und –das wundert uns nicht wirklich- der Hubi machte schon nach wenigen Sekunden ziemlich merkwürdige Dinge, und zwang den Instructor zu einem sehr schnellen und beherzten Eingreifen. Fassen wir zusammen:
Obwohl beim Hughes für den Anfänger erschwerend hinzukommt, dass zusätzlich zu Schubhebel (Pitch), Steuerknüppel (Stick) und Pedale auch noch die Motorleistung mit Drehgriff am Pitchhebel geregelt werden muss, reicht einige Übung mit X-Plane aus, um danach den Hubschrauber bei guten Wetterbedingungen im Reiseflug fliegen zu können, natürlich nur mit einem erfahrenen Instructor, der alle Sicherheitsaspekte (Autorotation etc.) voll beherrscht, und im Notfall sofort eingreift
Sichtfliegerei ist mit einer photorealistischen Szenerie in ganz hervorragender Weise am PC zu erlernen. Ich selbst war die Platzrunde des Schulungsplatzes noch nie zuvor geflogen, aber ich kam mir im realen Hubschrauber vor, als ob ich sie schon seit einer Ewigkeit kenne, so absolut realistisch war die Simulation am PC!
Die Steuerelemente am PC machen (entgegen anderer Aussagen in den Foren) keinerlei Probleme, extrem teure Spezialversionen kann man sich getrost sparen! Der Hughes 269C reagiert so empfindlich auf den Stick, dass ich den Unterarm auf das Bein auflegen muss, um den Stick genügend feinfühlig bewegen zu können! Ein Ausschlag von wenigen Millimetern reicht bereits (exakt wie am Joystick) für eine sehr kräftige Reaktion des Hubschraubers. Das der echte Stick viel länger ist als der Joystick bewirkt absolut keinen Realitätsverlust. Wichtig ist jedoch, dass der Joystick nur eine relativ schwache Federkraft besitzt, und sich sehr feinfühlig und weich auch durch die Mittellage hindurch bewegen lässt! Dass das Sichtfeld am PC-Monitor viel kleiner ist als in der Natur, spielt auch keine Rolle! Es ist nur „real“ einfach ein besserer Rundblick möglich. Etwas ungewohnt sind für den Anfänger die Geräuschkulisse und das Spüren der g-Kräfte im echten Heli.
Beim Hovern (Schwebeflug) hat ein Simulator-Pilot zunächst eine Überlebenszeit von nur wenigen Sekunden. Wie schnell sich das ändert, und ob das Training mit X-Plane dabei hilft (oder eher schadet), bleibt vorerst eine ungelöste Frage, Christian hatte relativ wenig Zeit auf die Hoverübungen mit X-Plane verwendet.
Zwischenbilanz: Experiment war also ein voller Erfolg, und zeigt, dass ein Simulator-Pilot einen Hubschrauber im Reiseflug sehr schnell fliegen kann, Christian benötigte weniger als 30 Minuten.
Hubschrauber-Experiment Nr. 2 (Ein Anfänger lernt Hovern)
Dieses ist die Fortsetzung von Hubschrauber-Experiment Nr. 1. Bei dem ersten Experiment ging es darum, wie lange es dauert, bis ein X-Plane-Pilot einen Hubschrauber im Reiseflug weitgehend einwandfrei fliegen kann (natürlich ohne spezielle Manöver wie Autorotation etc.). Christian hatte sich als Versuchsperson zur Verfügung gestellt, und die Aufgabe in kürzester Zeit mit Bravour gelöst.
Im zweiten Teil geht es nun schon anspruchsvoller zu. Es sollte geklärt werden, wie lange es dauert, bis er den Schwebeflug dicht über dem Boden einigermaßen in den Griff bekommt. Diese Übung ist die absolut unverzichtbare Voraussetzung für Start und Landung, die ohne eine ausreichende Hovertechnik unmöglich sind. Hier entscheidet sich auch die Zukunft des Flugschülers, Einige lernen diese Übung nie. Entsprechend unruhig und mit unbestimmten Erwartungen rückte der erste Termin näher und näher…..
1. Hoverübung: Die Katastrophe nimmt ihren Lauf! Der Flugplatz ist wegen gefährlichem Wind für Flugzeuge geschlossen, Wind 260° 25 kt, Böen bis 40 kt, bei diesem Wetter gehen selbst unsere gefiederten Freunde zu Fuß! Der Hubschrauber wird jedoch noch akzeptiert. Da die Anströmung der Rotorblätter im Wesentlichen durch die schnelle Rotation bedingt ist, und weniger durch die Vorwärtsbewegung, macht sich Wind beim Hubschrauber nicht ganz so stark bemerkbar wie beim Flächenflieger. Wichtig ist allerdings, dass der Heckrotor auch bei einer Drehung nach links sowohl das Drehmoment des Rotors als auch des Windes noch sicher abfangen kann.
Es folgen die üblichen ersten Übungen: Halten nur mit Stick, Drehen nur mit Pedale, Höhe halten nur mit Pitch und Gas, und dann erste Versuche den Hubschrauber mit allen Steuerelementen zu halten. Bei diesen Übungen hat ein Anfänger auf unserem Schulungsgerät Hughes 269 im Allgemeinen keine 3 Sekunden bis das Gerät völlig außer Kontrolle ist. Das Problem liegt hauptsächlich darin, dass die zum Hovern erforderlichen Ausschläge am Stick im Bereich von nur 1-2mm liegen, und die Bewegung nur mit dem völlig unverkrampften Handgelenk alleine ausgeführt werden muss. Beim Drehen mit Pedale lässt sich der Hubschrauber relativ sauber und langsam bis etwa 90° aus dem starken Wind drehen, um dann urplötzlich fast unkontrolliert bis auf 180° umzuschlagen. Ergebnis nach einer Stunde: Sehr unruhiges Hovern, Christian ist etwas frustriert, er traut sich noch nicht zu, das Gerät ohne Hilfe einige Minuten zu halten, das meinen wohl auch einige Kaninchen, die fluchtartig unter dem Hubi das Weite suchen…..
Auf dem Rückflug steht der Hubschrauber im extremen Seitenwind fast quer zur Flugrichtung, weit und breit kein einziger Flieger in der Luft. Am Heimatplatz tönt es sinngemäß: „D-HXXX, QNH 1004, Bahn 25, Wind 260° 40 kt, fliegen Sie von Südosten in die Platzrunde ein, nächste Meldung……“ (Der Controller stutzt, er hat wohl registriert, dass die XX das einzige Luftfahrzeug im Umkreis von 50 Meilen ist): “Ach was, Landung frei,........ machen Sie doch einfach was Sie wollen“........
2. Hoverübung: Endlich Glück mit dem Wetter! Wind konstant mit 15 kt. Christian darf den Anflug bis direkt über dem Boden selbst fliegen. Alle oben beschriebenen Übungen werden erneut ausgeführt, nach 45 Minuten hat er noch einige Probleme beim Rückwärtshovern, kann aber die Kufen bei voller Kontrolle mehrere Minuten über einer Fläche von ca. 5x5 Metern halten, und darf als Belohnung einen ersten Startversuch (mit sehr viel Hilfestellung) machen. Er ist begeistert, und freut sich wie ein Schneekönig über die erfolgreiche Sitzung.
Zwischenbilanz: Nun, bei der ersten Übung war wetterbedingt natürlich für einen absoluten Anfänger nicht erkennbar, ob die Reaktion des Hubschraubers durch seinen Steuerinput oder den böigen Wind erfolgte. Angesichts der hohen Kosten eher eine Katastrophe für mein Budget, als eine klare Aussage über den Nutzen der Flugsimulation X-Plane, gesichert ist jedoch, dass die Vorübung mit dem Hubschrauber Sea-King zumindest teilweise geholfen hat. Nächste Etappe wird nun die Frage sein, wie das so mit Start und Landung läuft.
Experiment Nr. 2 zeigt, dass ein Simulatorpilot den Schwebeflug nach Übung mit einem Flugsimulator vermutlich schneller erlernt. Christian benötigte 1:45 Stunden Es zeigt auch, wie das Wetter in der Fliegerei einem einen bösen Streich spielen kann.
Hubschrauber-Experiment Nr. 3 (Ein Anfänger lernt Start und Landung)
Dieses ist die Fortsetzung von Experiment Nr. 2 (Hovern), bei dem es darum ging, wie lange es dauert, bis ein X-Plane-Pilot einen realen Hubschrauber einigermaßen im Schwebeflug halten kann. Christan benötigte dazu 1:45 Stunden, von denen allerdings eine Stunde unter sehr ungünstigen Wetterbedingungen geflogen wurde. Im dritten Teil kommen wir nun endlich zu Start und Landung. Um die damit verbundene Problematik zu verstehen, ist allerdings einige Theorie erforderlich:
Theorie Start: Zieht man ganz langsam am Pitchhebel, so wird der Hubschrauber irgendwann „leicht“. Genau in diesem Moment muss der Pilot spüren, in welche Richtung das Gerät sich nach dem Abheben bewegen will, und schon in Vorahnung dieser Bewegung mit dem Stick und vor allem auch mit der Pedale (Rotordrehmoment!) entsprechend gegenhalten. Nur so gelingt es, den Heli senkrecht vom Boden abzuheben, und in einen sauberen Schwebeflug in 1m Höhe zu bringen. Für den weiteren Start muss man die „dead-man´s-curve“ beachten, Höhe und Geschwindigkeit müssen genau aufeinander abgestimmt werden, bis eine Flughöhe von 500ft erreich ist, sonst ist bei Motorausfall der Crash unvermeidlich! Die Einleitung einer Autorotation aus dem Schwebeflug ist mit ca. 300ft Höhenverlust verbunden, das führt bei zu geringer Fahrt in Flughöhen unter 500ft unweigerlich zum Crash. Fliegt man umgekehrt dicht über dem Boden zu schnell, so kann man den nach vorne geneigten Hubschrauber für eine Notlandung nicht mehr rechtzeitig aufrichten, was ebenfalls zum Crash führt! Dreht man 1m über dem Boden das Gas weg, so muss man sofort(!) zum Drehmomentausgleich voll in die rechte Pedale steigen, und sofort(!) den Pitch voll hochziehen, trotzdem kracht der Hubi ungeachtet der vier hydraulischen Dämpfer am Landegestell recht hart auf die Wiese, wer diese Übung mal geflogen ist, bekommt gehörigen Respekt vor dem, was bei einem Motorausfall passieren könnte! Tunlichst sollte man auch ein senkrechtes Sinken mit mehr als 1,5m/s vermeiden, der Heli gerät dann in seinem eignen Abwind in den sehr gefährlichen Wirbelring-Zustand (Vortex), der kurz über dem Boden nicht mehr abgefangen werden kann…..
3. Hoverübung (Start): Der Wind passt! 280 Grad mit 5 Knoten sind nun wirklich kein Problem! Ganz langsam den Pitch ziehen, und auf den Punkt kurz vor dem Abheben konzentrieren. Vorsorglich das Pedal kräftig links treten, um das zu erwartende Rotordrehmoment abzufangen. Der Bursche will nach links wegdriften? Sicherheitshalber mal den Stick etwas rechts gegenhalten! Noch minimal Pitch dazu, und schon ist der Heli in der Luft! Jetzt Gas/Drehzahl korrigieren, den Hubschrauber in 1m Höhe in den Schwebeflug bringen und stabilisieren, geht schon relativ gut. Dann langsam Fahrt aufnehmen ist gar nicht so einfach! Beim Verlassen des Bodeneffekts bockt der Heli, bricht gerne seitlich aus, und verliert minimal an Höhe, unwillkürlich will man kräftig am Pitch ziehen, das ist jedoch verboten, denn bei etwa 12kt setzt schlagartig der Übergangsauftrieb ein, der Heli schießt wie auf Schienen davon, man muss sogar kräftig nachdrücken, damit er genau im richtigen Verhältnis zur Geschwindigkeit (dead-man´s-curve) steigt. Geschafft! Nach einer Stunde Übung geht das schon recht gut, den Rückflug zum Heimatplatz absolviert Christian dann ohne Hilfe und recht routiniert.
Theorie Landung: Beim Heli ist es nicht anders als beim Flieger: Die schwierigste Flugphase ist die Landung. Im Anflug, der normalerweise unter einem Winkel von 12 Grad erfolgt, regelt man die Fahrt mit dem Stick, und die Höhe mit dem Pitch. Man muss wie beim Start die dead-man´s-curve beachten. Bis kurz über dem Boden reduziert man die Fahrt von 50kt bis zum Stillstand, in der letzten Phase muss kräftig am Pitch gezogen werden, und gleichzeitig mit der Pedale das Drehmoment kompensiert werden. Erst wenn der Hubschrauber in einem ruhigen, voll kontrollierten Schwebeflug in 1m Höhe ist, darf abgesetzt werden! Warum ist das so wichtig? Nun, ein Hubschrauber kippt sehr leicht um. Hat das Gerät bei der Bodenberührung auch nur die geringste Fahrt nach hinten oder seitlich, so ist ein Unglück unvermeidlich. Jedes Jahr werden auf diese Weise weltweit dutzende von Hubschraubern zerstört! Einen Anfänger lässt man daher eher mit geringer Vorwärtsfahrt aufsetzen, selbst kräftige Fahrt nach vorne macht bei der Landung (Schleiflandung) kaum Probleme.
4. Hoverübung (Landung): Katastrophe! Alle Termine geplatzt! Ein Charterer soll den Hubi bei einer harten Landung verbogen haben! Aber nun ist die Zwangspause endlich vorbei! Das Wetter ist passabel, Wind 210V290 mit 8kt. Es ist zwar schon 17 Uhr, hat aber immer noch 30° im Schatten, und in der Rundverglasung des Heli sitzt man wie im Gewächshaus. Am Übungsplatz grasen die Schafe, es wird Heu gemacht, und ein etwas desorientierter UL befindet sich in einer nicht ganz „offiziellen“ Platzrunde. Der Controller meint, man solle sich vorsichtig dazwischen wurschteln, und den UL möglichst nicht vom Himmel blasen…...
Zur Lockerung einige Hoverübungen mit Anheben zum Start, dann einige Anflüge bis zum Stillstand in 1m Höhe. Nach 30 Minuten gab es Lob vom Fluglehrer, und als Belohnung sollte nun endlich auch die Landung geübt werden. Ein letztes Drehen in die richtige Position, ein schöner kontrollierter Schwebeflug, Pitch langsam absenken, und schon steht der Hubschrauber auf der Weide! Nun gleich noch mal! Aber was war das? Der Hubi bekommt ganz unerwartet ein unerklärliches Eigenleben? Und schon kam die Warnung vom Tower: Wer heute noch nach Hause will, sollte besser sofort das Feld räumen, ein Gewitter zieht auf, ersten Böen schon bis 30kt! Nun ja, wie hieß es so schön im TAF: PROB30 TSGR FEW040CB (Mit 30% Wahrscheinlichkeit Gewitter und Hagel, 1/8 bis 2/8 Cumulunimbus in 4000ft)! Also fluchtartiger Aufbruch zum Heimatplatz. Im Cockpit wird es sehr ungemütlich, aber Christian lässt sich nicht stören. Zur Belohnung darf er den Anflug bis 1m über den Boden voll selber fliegen, auf den engen Platz vor der Halle, das erlaubt man nur einem Schüler, in dessen Fähigkeiten man schon einiges Vertrauen setzt! Das endgültige Absetzen im beengten Raum war dann allerdings noch Profiarbeit. Christian ist begeistert, er ist mit sich sehr zufrieden, und meint, dass es nun endgültig „klick“ gemacht hat, und er das Ding nun langsam in den Griff bekommt. Erfreulich, dass seine Fähigkeiten jetzt endlich umgekehrt proportional zu meinem Kontostand wachsen….
Experiment Nr. 3 zeigt, dass ein Simulatorpilot lediglich 1:30 Stunden benötigt, um nach dem Schwebeflug auch noch Start und Landung zu erlernen. Damit ist das anfänglich gesteckte Ziel erreicht, das Experiment ist also erfolgreich beendet.
Hubschrauber-Experimente (Zusammenfassung)
Es ist nun an der Zeit, die Ergebnisse der recht kostspieligen und auch etwas nervenaufreibenden Hubschrauber-Experimente zusammenzufassen. Ausgelöst durch verschiedene, sich widersprechende Forenbeiträge (auch von „echten“ Hubschrauber-Piloten) in englisch sprachigen Foren, und dem Anspruch von X-Plane angeblich sehr realistische Flugmodelle zu bieten, ergaben sich drei Fragen, die wir hier noch einmal rekapitulieren wollen:
Als Testperson hatte sich Christian zur Verfügung gestellt, wer schlägt schon das Angebot aus, eine (leider nur für ihn) kostenlose Hubschrauber-Schulung soweit durchzuführen, bis er das Gerät selbstständig starten/fliegen/landen kann! Es folgte eine recht stressige aber auch sehr interessante Zeit, in der wir die Antworten auf die oben gestellten Fragen „erflogen“ haben, die wir nun zusammenfassend beantworten möchten. Auf geht`s:
Könnte ein geübter Simulator-Pilot einen echten Hubschrauber fliegen?
Diese Frage ist eigentlich selbst beantwortend. Eine Hubschrauber-Schulung erfordert mindestens(!) 45 Flugstunden, davon 35 Stunden mit Fluglehrer. Auch für Piloten von Flächenfliegern reduziert sich diese Stundenzahl nur minimal. Das Fliegen eines Hubschraubers erfordert sehr viel Fingerspitzengefühl und mehr als bei Flächenfliegern die Fähigkeit, eine ganze Reihe von Vorgängen (z.B. Stick, Pitch, Pedale und Power) sauber und präzise zu koordinieren. Bei einer gut getrimmten Cessna kann ich ohne Schaden die Steuerelemente auch mal für eine Minute loslassen, beim Hubschrauber hingegen niemals, auch nicht für wenige Sekunden. Wenn ein ungeübter Pilot bei einem Flieger das Steuerhorn mal unkontrolliert zehn Millimeter nach links bewegt, passiert (fast) Nichts, macht er das beim Hubschrauber im Schwebeflug, könnte das definitiv der Beginn einer recht spannenden Eskapade mit relativ unerwünschtem Ausgang werden! Um die extreme Sensitivität des Sticks noch einmal zu verdeutlichen: Wenn ich den ausgestreckten Zeigefinger leicht von oben auf den Stick aufsetze, kann ich mit kaum spürbarem Kraftaufwand und kaum sichtbaren Ausschlägen das tonnenschwere Gerät im Schwebeflug dirigieren!
Das Fliegen mit einer Cessna lernt (fast) Jeder, das Fliegen mit dem Hubschrauber definitiv nicht! Zwar kann ein geübter Simulator-Pilot einen Hubschrauber im Reiseflug praktisch sofort fliegen, aber keinesfalls kann er Starten und noch weniger Chancen hat er beim Landen. Dazu ist Hovern angesagt, und dafür gilt ganz ernüchternd: Handelt es sich nicht um ein ungewöhnlich begnadetes Exemplare des Homo Sapiens, so hält ein absoluter Neuling einen Hubschrauber keine 3 Sekunden im Schwebeflug, bei einem geübten Simulator-Piloten kracht es vielleicht erst nach 6 Sekunden. Das Steuer im Reiseflug übernehmen kann der Simulator-Pilot also (fast) sofort, aber wenn die Landung naht, ist der Ofen aus! Wie das bei einem weniger begnadeten Exemplar (sogar nach einigen Flugstunden) aussieht, sieht man hier.
Welchen Nutzen kann ein Hubschrauber-Flugschüler aus X-Plane ziehen?
Reiseflug: Wie aus dem zuvor Gesagten hervorgeht, reicht einige Übung mit X-Plane aus, um danach den Hubschrauber bei guten Wetterbedingungen im Reiseflug praktisch sofort fliegen zu können. Näheres siehe oben bei Hubschrauber-Experiment Nr. 1. Setzen wir mal eine Übungszeit von 0:15 Stunden an. Das ist ein eindeutiges Plus für den X-Plane-Piloten!
Hovern: Christian benötigte 1:45 Stunden, allerdings wurde davon eine Stunde unter schlechten Wetterbedingungen geflogen, um das Hovern in einfacher Form zu erlernen, Näheres siehe oben bei Hubschrauber-Experiment Nr. 2. Ohne X-Plane hätte das wohl länger gedauert, so die starke Vermutung.
Start und Landung: Um den Hubschrauber unter günstigen Bedingungen (gutes Wetter, genügend Platz, Hovern nur gegen den Wind erforderlich) starten und landen zu können, benötigte Christian zusätzliche 1:30 Stunden. Näheres siehe oben bei Hubschrauber-Experiment Nr. 3. Auch hier hat die Übung mit X-Plane deutlich geholfen.
Wenn wir in der Schule beim Rechnen gut aufgepasst haben, kommen wir also auf eine Übungszeit von 3:30 Stunden, um den Hubschrauber „fliegen zu können“, natürlich nur mit einem erfahrenen Instructor, der alle Sicherheitsaspekte wie z.B. Autorotation voll beherrscht, und im Notfall sofort eingreift, und das auch nur unter den besten denkbaren Bedingungen ohne jede Sicherheitsreserve. Christian hatte allerdings relativ wenig Zeit, um mit X-Plane zu üben, und ist daher keinesfalls ein perfekter Sim-Pilot. Daher gebe ich noch meine eigene Erfahrung hinzu: Ich kannte früher X-Plane noch nicht, war aber ein sehr geübter Microsoft FS-Jetranger-Pilot, und hatte nach nur 1:20 Stunden(!) reiner Übungszeit bereits 6 Starts und Landungen mit dem „echten“ Hubschrauber hinter mir, ein hervorragendes Ergebnis, das ich einzig und alleine dem Umgang mit dem Simulator verdanke! Bedenkt man noch, dass die Übung mit X-Plane wesentlich realistischer als beim MSFS ist, und dass man auch weitere bei der Schulung anfallende Übungen mit X-Plane durchaus sinnvoll vorbereiten kann, wie z.B.
so kommt man nicht umhin, dem Training mit X-Plane einen durchaus erkennbaren Stellenwert zuzuordnen. Der Fortschritt der Schulung ist zumindest bei einigen Übungen deutlich schneller, und so verbleiben mehr Stunden, um wichtige Dinge mit Fluglehrer noch intensiver zu lernen, die der Simulator nicht hergibt, z.B. rückwärts Hovern, und dabei nach hinten(!) schauen. Wer zum Erlernen vom rückwärts Einparken beim Auto mehr als 10 Minuten gebraucht hat, braucht eine solche Übung übrigens erst gar nicht zu versuchen......
Wie realistisch sind X-Plane Hubschrauber wirklich?
Wir kommen nun zu einem wichtigen Punkt, und leider auch zu einigen weniger erfreulichen Feststellungen. Dabei ist es unvermeidlich, auch einmal kurz auf den Microsoft Flugsimulator einzugehen, und mich bei der Beurteilung von V8.60 sogar ein wenig kritisch zu betätigen.
X-Plane V8.06: Das Programm glänzt mit einer sehr gelungenen Hubschrauber-Simulation. Mit diesem Programm sind die oben beschriebenen Übungen weitgehend realitätsnah durchführbar. Für Simulator-Piloten die möglichst genau sehen wollen wie sich ein Hubschrauber real verhält, ist V8.06 die erste Wahl. Selbst komplizierte Manöver gelingen mit diesem Programm nach einigen Stunden Übung sehr präzise, und es macht auch richtig Spaß erfolgreich zu lernen, den Heli sauber und gezielt zu fliegen. Zu empfehlen ist speziell der Sea-King Hubschrauber, das Fliegen mit dem Bell 206 Jetranger ist etwas anspruchsvoller, der Bell 47G-2 ist beim Hovern noch brauchbar, im Reiseflug jedoch zu nervös und weniger realistisch. Die Autorotation ist gut zu üben, ich lege dazu die Gemischeinstellung auf einen freien Regler meines Saitek Schubreglers, und kann so mit einem Griff den Motor abstellen, und in Autorotation übergehen.
Zusammenfassung: Der Sea-King in V8.06 ist wunderschön realistisch zu fliegen, lediglich im Reiseflug ist er etwas träge und bockig. Der Jetranger ist deutlich anspruchsvoller und nervöser, macht aber ebenfalls noch eine gute Figur. Der Bell 47G-2 ist als Übungsobjekt für anspruchsvolles Hovern und Autorotation geeignet, allerdings kann man nach erfolgreicher Landung mit Autorotation den Hubschrauber durch Ziehen am Pitch erneut kurz abheben, das geht in der Praxis mangels kinetischer Energie im Rotor keinesfalls! Der in der Praxis sehr gefährliche Wirbelring-Zustand ist leider bei X-Plane nicht erkennbar programmiert! Insgesamt eine reife Leistung, die dem hohen Anspruch von X-Plane durchaus gerecht wird.
X-Plane V8.60: Dieses Programm habe ich mit großer Erwartung installiert. Doch dann kam die Ernüchterung! Keiner der Hubschrauber erfreut, lediglich der S61 hat mit einem Heli noch eine gewisse Ähnlichkeit. Die anderen „Geräte“ führen einen nervösen Eiertanz auf, mit Hubschrauberfliegen hat das wenig zu tun! Zwar sind alle Helis von einem geübten Piloten noch irgendwie beherrschbar, und es macht Spaß im Nachtflug die Lichterketten der fahrenden Autos auf den Strassen zu bewundern, aber präzises Fliegen Fehlanzeige! Wichtige Features wie die Zeigertrennung beim Überdrehen des Rotors, die in V8.06 schön funktionieren, wurden in V8.60 wieder „vergessen“. Wer die Hubschrauber in V8.60 als reine Herausforderung betrachtet, mag daran Freude haben, reale Hubschrauber-Piloten finden daran wenig Freude
Microsoft FS2004: Dieser Simulator ist ebenfalls für die Hubschrauberfliegerei gut verwendbar. Der Bell Jetranger ist im Reiseflug besser programmiert, als die Hubschrauber bei X-Plane. Rotordrehmomente fehlen jedoch komplett, keine Zeigertrennung beim Überdrehen des Rotors, kein Wirbelring-Zustand, beim Hovern „schwimmt“ der Heli etwas zu stark, mit dem Jetranger lassen sich Rollen(!) und Loopings(!) fliegen als säße man in einer BO-105, eine wenig realistische Übung. Es gibt jedoch wunderschöne Ergänzungen wie z.B. Venedig, Florenz, Bukarest, alle vom FS automatisch eingefügten Gebäude sind „hart“, man kann mit dem Hubschrauber auf fast allen Dächern landen, für reine „Genussflieger“ ist der FS2004 daher eine gute Alternative zu X-Plane, und macht enormen Spaß.
Microsoft FSX: Dieser Simulator läuft nur auf leistungsstarken Rechnern, und selbst dort oft nur eingeschränkt. Die Grafik ist sehr schön, aber für Hubschrauber-Piloten ist der FSX meiner Meinung nach wenig brauchbar, weil sich alle Hubschrauber von jedem Anfänger kinderleicht sofort fliegen lassen, sie sind kurz gesagt sehr unrealistisch. Um auch nur einen Hauch von Realismus einkehren zu lassen, muss man die Regler für „Realität“ auf den Anschlag ziehen, und dann noch die Simulationsgeschwindigkeit auf 2-fach setzen, für meinen Geschmack vorerst für echtes Training weniger geeignet.
Joystick, Pitchhebel und Pedale
Hardware: Entscheidend für den Realismus des Fluggefühls ist einzig und alleine die Reaktion der Software auf einen Steuerinput! Diese Reaktion muss unbedingt der Praxis entsprechen. Beim Stick muss der Pilot immer etwas im Voraus denken, der Heli reagiert mit einer gewissen Verzögerung (was für den Anfänger ein echtes Problem darstellt). Ist diese Verzögerung im Simulator korrekt programmiert, so ist das Fluggefühl realistisch. Es ist also völlig egal, was für einen Joystick man verwendet, ob lang oder kurz, ob billig oder teuer, er muss lediglich ohne zu große Kraft sauber und ruckfrei laufen, eine fühlbare Nulllage ist kein Problem, weil sich auch im realen Heli bei guter Trimmung eine deutliche Zentrierung einstellt. Extrem teuere Spezialausführungen kann man sich getrost sparen, wir verwenden einen Saitek X52, dessen Schubregler auch gleich einen hervorragenden Pitchhebel abgibt. Bei der Pedale funktioniert jedes Exemplar, das sich präzise und ruckfrei bewegen lässt, eine zu harte Mittelraste sollte möglichst nicht vorliegen.
Einstellungen: Beim realen Heli ist die Empfindlichkeit des Sticks gerade um die Mittellage extrem hoch, bei großen Ausschlägen nimmt sie eher ab. Es ist also nicht sinnvoll, die Empfindlichkeit des Joysticks in der Mittellage zu reduzieren, wenn es um Realismus geht! Bei V8.06 sollten daher die Regler für die „Empfindlichkeit“ alle rechts stehen. Der reale Hubschrauber reagiert zwar etwas verzögert, aber dann sehr schnell und präzise. Die Regler für „Realismus“ sollten daher ungefähr auf Mittelstellung stehen. Bei der Pedale sind die in der Praxis sehr stark von der Windrichtung abhängigen Pedalkräfte im Simulator nicht darstellbar, das stört jedoch wenig. Ärgerlicher ist hier hingegen die zu empfindliche Reaktion von V8.06, eventuell sollte man daher die Regler für Realismus (Kurs) und Empfindlichkeit (Gieren) etwas weiter nach links stellen, als oben beschrieben.
So, das war die Antwort auf die drei gestellten Fragen. Hat eine Menge Arbeit gemacht. Hat mich natürlich selbst interessiert, aber meine Idee war nicht zuletzt auch, dem Leser einen nicht alltäglichen, interessanten Beitrag zu liefern. Ich habe jetzt nur noch ein Problem: Christian ist vom Hubschrauber-Fliegen so begeistert, dass er eigentlich nicht mehr damit aufhören möchte! Nun, irgendwie habe ich das von Anfang an befürchtet……
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